Перед тем как приступать к написанию кода, мы должны получить знания об основах программирования. Давайте познакомимся с основными конструкциями языка программирования, используемого в Arduino.
Перед тем как приступать к написанию кода, мы должны получить знания об основах программирования. Давайте познакомимся с основными конструкциями языка программирования, используемого в Arduino.
Комментариями называется часть текста в коде, которая помогает разъяснять назначение отдельных частей скетча. Этот текст никак не влияет на выполнение основного кода программы.
Есть два способа выделения комментариев в скетче:
1. Символ «//». Так выделяются комментарии, которые помещаются в одной строчке:
// Это комментарий в одну строку
Код программы перед «//» никак не изменится.
delay(1000); // задержка на одну секунду
2. Символы «/*» и «*/». Они применяются, когда необходимо написать длинный комментарий. Всё, что написано между этими символами, будет восприниматься как комментарий.
/* это комментарий */
или
/* Это комментарий 1 Это комментарий 2 */
В процессе программирования используются числовые, символьные и другие типы данных. Язык программирования С («Си») позволяет работать с несколькими типами данных, например:
Для того, чтобы познакомиться со всем набором типов данных, используемых в Arduino, вы можете посетить страничку в интернете: arduino.ru/Reference
Константы — это числа, используемые напрямую в коде, без определения переменной для их хранения.
Переменные — это значения, которые могут изменяться во время выполнения программы. Для удобства каждому такому значению задаётся определённое имя. Каждая переменная принадлежит какому-то одному типу данных.
Переменные нужно объявлять перед использованием в программе, например:
int i;
«int» указывает на тип переменной «i», а символ «;» обозначает конец оператора. После объявления переменной вы можете её использовать в программе, например:
i = 0; // в этой строке переменной «i» присваивается значение «0»
Переменной, находящейся слева от оператора присваивания («=») присваивается значение переменной или выражения, находящегося справа. Переменная должна быть способна хранить присваиваемое значение, то есть соответствовать его типу и диапазону допустимых значений.
В одной строке может быть объявлено несколько переменных одного типа. Также значение одной переменной может присваиваться другой переменной. Например, как показано ниже:
int i, j; i = 0; // переменной i присваивается 0 i = 1; // теперь i принимает значение 1 j = i; // значение переменной i присваивается переменной j, то есть j теперь равно 1
Функцией называется набор операторов, которые выполняются в определенном порядке и решают определенную задачу. Давайте для наглядного примера напишем функцию мигания светодиодом:
void blink() { digitalWrite(13, HIGH); delay(1000); digitalWrite(13, LOW); delay(1000); }
blink();
Код в скетче исполняется последовательно и, в случае вызова функции, выполнение основной программы приостанавливается и начинает выполняться вызываемая функция. Основная часть программы продолжит выполняться после выполнения всех операторов функции, как это показано ниже:
... delay(500); blink(); delay(500); blink(); ...
Некоторые функции могут иметь один или несколько параметров (передаваемых ей значений). В таких случаях параметры указывабтся внутри круглых скобок «( )»:
digitalWrite(13, HIGH); // включить светодиод L delay(1000); // подождать 1 с
Здесь digitalWrite и delay — это тоже функции, только заранее определённые в самой среде программирования Arduino.